游戏启示录

暑假期间因为比较清闲,玩了很多游戏。有些是近几年的新游戏,有些是古老的游戏。

自己在玩游戏的过程中也总结出一些游戏设计上的心得。

下面一一介绍:

1.魔法师传奇。这个游戏最近几年出了第2部。可惜不知道是什么原因,画面是跳动的,而且进入游戏后动鼠标就死机。无奈只得将其删除。它是由曾经开发过《幽浮》的英国
著名游戏公司Mythos制作的幻想型实时策略/RPG游戏。

其主要的游戏要素是:升级、自我发展、魔法和兵种组合、兵种相克。

2.真三国无双。这个游戏升级到了第n个版本,似有无穷无尽的版本升级。但不管如何升级,不管是真三国无双还是无双大蛇。其主要的游戏要素是:各种华丽的人物招式(招
式中光影的渲染),人物的3D造型。其实其关卡总是那么几个,地形也没有变化。只是因为各个武将的不同等级会有不同的招式和武器增加了游戏的可玩性。但对于我这样的玩
家并不适用,自己用赵云打通关后,就删掉玩下个游戏了。

3.仙剑系列。这个游戏自95年开始我就在关注中。仙剑这几个版本都打过通关。仙剑系列的最大卖点就是具有浓郁的中国特色,诗词歌赋和熟悉的神仙鬼怪。风火雷土水五行
相克。其成功的主要原因并非其画面和过场动画多么漂亮,而在于其感人的情节。这或许就是RPG游戏的显著特点。想到RPG游戏就想到Diablo,下载了一个根本没有
人物对话的Diablo版本。结果到第三幕我就打不下去了,太枯燥了。根本不知道事件的前因后果,所以玩起来就感觉比同类RPG游戏费劲许多。所以RPG类游戏的显著
特点是:以曲折引人入胜的故事作为背景。至于单一结局还是多个结局其实并没有太多关系。因为很多人只玩出一个结局就不再继续玩了。当然骨灰级玩家例外。仙剑在彩蛋方面
做的不错,很多小宝物隐藏在各个隐蔽的地方。很多玩家其实并不是想通关,而是想收集到全部的物品。值得一提是的:中国的两大RPG系列游戏:仙剑和轩辕剑中的NPC人
物对话很有意思。另外音乐因素也是剧情中的关键因素。故事如果不能吸引人,那就要有好听的音乐。连音乐都很乏味,那就要有绚丽的画面。否则就只有自娱自乐了。这个情况
的代表作品好像是绝代双骄1,它好像就在最后有个刘德华和林青霞的电影片段。不过因其产生于自中国的90年代,所以不再细细追究。

4.魔法门之英雄无敌系列。这个系列的游戏都是战棋类游戏。只是从2D转换为了3D。最引人入胜的是各个种族的兵种和建筑。我一个搞设计的朋友很喜欢这款游戏。还给我
讲了些游戏中兵种3D设计的难易程度。基本的设计都是先设计骨架,然后在设计皮肤和渲染光影。结果发现“骷髅城”的兵种就是其他某一个种族的兵种去掉皮肤后的效果。听
说骨灰级玩家每一步都算计好了,没有多余的步数。但是对于大多数玩家而言,这款游戏就在于兵多拼兵少、兵强拼兵弱。所以此款游戏中大量的种族和地形弥补了普通玩家长时
间玩游戏的枯燥。

5.解谜游戏。此款游戏的游戏模式无外乎将各种物品放在正确的地方。暑假期间玩过几款:CSI——谋杀的三维、幽灵庄园和精密的仪器。游戏之所以能让我坚持不懈的玩通
关在于漂亮的CG和开始引入游戏的少许故事情节。